sunnuntai, 8. joulukuu 2019

Käyttäjätutkimus ja menetelmät

Arkinen psykologia vs oikea (tieteellinen) psykologia:

-psykologin käyttäminen suunnittelussa kallista ja tarve kyseenalaista

-arkinen (tai yleinen) psykologia ei välttämättä riitä selittämään kaikkea mahdollista

Suunnitelussa ihminen kiinnostaa. Ihminen on käyttäjänä suunnittelun keskiössä. Käyttäjä on yleensä abstrakti olio, joka kattaa mahdollisimman suuren osan kaikista käyttäjistä joille palvelua tai laitetta (tai muuta) suunnitellaan. On saatava mahdollisimman laaja kuva käyttäjästä (eli käyttäjistä) jotta saadaan tarpeeksi laaja ymmärrys. 

On myös tärkeää tunnistaa käyttäjät ja käyttäjien persoonat tai profiilit (minkälaisia käyttäjät ovat). On vaikea tarkastella käyttäjää, jos sitä ei tunnista. Käyttäjätieto eli asiakaspalauttetta ja -tutkimusta syvempää tietoa: kuka käyttää, miksi käyttää, mihin tarkoitukseen käyttää, missä ympäristössä käyttää ja niin edelleen. Käyttäjätieto voi tulla monista lähteistä ja vaikuttaa tuotteen ominaisuuksiin. 

Ihminen on sosiaalinen eläin. Ihmiset (eli käyttäjät) muodostavat ryhmiä, verkostoja, yhteisöjä, organisaatioita ja kulttuureja. Jotta voidaan ymmärtää sosiaalisia tapahtumia ja vuorovaikutuksia, ei voida tyytyä vain käyttäjien tarkasteluun yksilötasolla. On myös ihmisen ja laitteen välistä vuorovaikutusta, johon voi liittyä (käyttö)ympäristö eli konteksti. Myös tätä vuorovaikutusta on ymmärrettävä. 

"5 koehenkilö on yleensä tarpeeksi, että löydetään 75% virheistä"

käyttäjä vs käyttäjien edustaja

määritelty vs potentiaalinen

alunperin käyttäjät ja kehittäjät olivat samoja henkilöitä, kunnes alettiin kehittää toiselle (kuin itselle)

etnografia = kuvaus tyypillisestä käyttäjästä

sunnuntai, 1. joulukuu 2019

Käyttäjäkokemus ja muuta

Käyttäjäkokemus vai käyttökokemus?

 

Käytettävyys on enemmän laitteen tai ohjelmiston puolella ja käyttäjäkokemus on enemmän ihmisen puolella. Teknologia käsittelee ratkaisuja laitteen ja ohjelmiston puolella. Käyttäjäkokemus käsittelee mitä ihminen kokee laittetta ja/tai ohjelmistoa käytettäessä. Käyttökokemus voi olla laajempi termi tai käsite. Kokonaiskokemus koko palvelusta. Käytetettävyyden tai käyttökokemuksen käsite ei riitä. Käsitteen monitieteellisyys, 

Luotimet: materiaalia joka inspiroi ja ideoi. Ei liikaa rajoita ihmisen ideointia. Silloin kun halutaan uusia ideoita ja inspiraatiota, esimerkiksi teknologinen mahdollisuus. 

Käyttäjäkokemuksen arviointi: Arvioidan odotuksia ja kokemuksia. Mitä odotetaan ja mikä on kokemus? Arviointi auttaa kehittämään tuotetta tai palvelua. Voidaan arvioida käytettävyyttä  ja käytännöllisyyttä & iloa ja nautintoa. Jotkut palvelut voivat olla hauskoja käyttää vaikka käytettävyys ja käytännöllisyys olisi huono mutta tämä täytyy ottaa huomioon arvioinnissa. Mielentila vs käytännöllisyys. Täytyy ottaa huomioon konteksti, estetiikka ja statusarvo. 

 

 

sunnuntai, 24. marraskuu 2019

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu ja muuta

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu kuvaa miten tuotetaan hyödyllisiä ja käytettäviä ratkaisuja. Siinä kiinnitetään huomiota käyttäjiin, käyttäjien tarpeisiin ja vaatimuksiin. On oltava laaja ymmärrys ja tietämys käyttäjistä. Käyttäjät ovat usein mukana kehitysprosessissa; kehittäjien ja käyttäjien välillä on läheinen vuorovaikutus. Käyttäjien mielipiteet saadaan jo kehitysprosessin aikana.

Käyttäjät pystyvät antamaan parasta mahdollista tietoa käyttäjäkokemuksesta, käyttökontekstista ja toiminnastaan. Tuotetta (tai prototyyppiä) voi testata oikeassa ympäristössä ja käyttökontekstissa. Vrt. käytettävyystestaus vasta prosessin loppupuolella

Yksi tärkeä tavoite kehittäjänä on ymmärtää käyttäjää, käyttökontekstia ja käyttötoimintaa. Teknologiaa voi käyttä tässä apuvälineenä.

On tärkeää pohtia, onko jokin tuote väline vai kohde; eli onko tuotteella itseisarvo vai välinearvo. 

 

 

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu = KKS

torstai, 14. marraskuu 2019

Maailman käytettävyyspäivä ja SIGCHI

Seurasin Oulun yliopistolla Maailman käytettävyyspäivä -tapahtumaa 14.11.2019. Tapahtumassa oli monta mielenkiintoista puheenvuoroa ja tapahtuman keskustelu keskittyi erilaisten tietoteknisten laitteiden käytettävyyteen. 

Maailman käytettävyyspäivä -tapahtumassa keskusteltiin paljon naisten roolista IT-alalla ja tämän vaikutusta käytettävyyteen, sillä karkeasti sanottuna "laitteet ovat miesten suunnittelemia miehille". Tapahtumassa mainittiin myös, että naisten osuus Oulun yliopiston tietojenkäsittelytietieden koulutusohjelmaan valittiin tänä vuonna (2019) ennätysmäärä naisia (27%). 

Tapahtumassa oli myös puheenvuoro, jossa kerrottiin lukiolaisten ajatuksia IT-alasta; ala on tylsää, pitää puurtaa yksin koneella, miesvaltaista, pitää olla taitoja ennakkoon ja muuta. IT-ala ei tunnu olevan yhtä suosittu kuin ikuisuusammatit lääkäri, lakimies, ekonomi, sairaanhoitaja ja muut vastaavat. Itse arvelen, että IT-ala vetää eniten puoleensa tietotekniikkaan perehtyneitä nuoria. Ehkäpä ala on sellainen, että se ei kutsu luokseen kattavasti kaikenkarvaisia ihmisiä vaan alalle hakeutuu enemmistönä tietynlainen ihmistyyppi. 

Tietoteknisten laitteiden ja ohjelmistojen käytettävyyden kannalta on ongelmallista, että niiden kehittäjät ovat homogeeninen joukko ja käyttäjät ovat päinvastaisesti heterogeeninen joukko. Olisi edullista saada eri näkökulmia ja kehitysideoita. Koska erilaisten mobiilisten laitteiden käyttö on lisääntynyt, on laitteiden käyttäjien diversiteetti lisääntynyt siinä samassa. 

Mielenkiintoisia termejä aiheeseen liittyen: joukkouttaminen, eletty tilakokemus, HCI, co-creation, SIGCHI

 

 

 

maanantai, 4. marraskuu 2019

Käytettävyys

Käytettävyys tarkoittaa välinearvoisen instrumentin helppokäyttöisyyttä jonkin tietyn tavoitteen saavuttamiseksi. 

Käytettävyyttä suunnitellessa tai tarkastellessa on otettava huomioon, ketkä ovat käyttäjiä ja mikä on käyttötilanne. On olemassa paljon erilaisia käyttäjiä ja käyttötilanteita. Käytettävyyden on oltava tehokasta ja helppoa määritellylle käyttäjäryhmälle, jotta se on myöskin nautinnollista. Instrumentin käytön nautinnollisuus itsessään on hyvin tärkeää ja olennainen elementti käytettävyydessä, sillä se takaa paremman käyttökokemuksen. 

Jokaisella laitteella, ohjelmistolla ja ympäristöllä on omat toimintovaatimuksensa, eli niiden täytyy pystyä suorittamaan tietyt, määritellyt toiminnot. Useat välineet ovat vuorovaikutteisia eli niissä on syöttö- ja tulostustoimintoja. 

Ei ole sattumaa, että monet välineet ja ympäristöt muistuttavat toisiaan, sillä on yleistä tarkastella mitä muut suunnittelijat ovat tehneet. Samankaltaisuus on käyttäjän näkökulmasta mielekästä, koska monien välineiden käyttö muistuttaa toisiaan eikä ole tarvetta opetella uuden välineen toimintoja täysin alusta. Käyttäjät yleensä vieroksuvat uusia käyttöympäristöjä ja vanhaan, tuttuun ympäristöön on mukavampi jäädä. 

Joskus käytettävyys menee pieleen ja käyttäjä on altis virheille. Pitää ottaa huomioon virheiden mahdollisuus ja miten paljon käyttäjät on valmis sietämään. 

Suunnittelijat ja kehittäjät pyytävät asiantuntijoilta arvioita. On myös hyödyllistä luoda prototyyppi ennen valmista tuotetta. Suunnittelu ja testaus helpottuu, kun saa tietoa useasta näkökulmasta. 

Omasta mielestäni käytettävyyden suunnitteluja on vaikeutunut, sillä nykyaikaiset laitteet ovat nopeita ja täten myös käytön täytyy tapahtua nopeasti. Käytettävyyttä pitäisi suunnitella siten, ettei käyttäjän tarvitse lukea riviäkään manuaalityyppistä tekstiä. Käyttäjät haluavat käyttää välinettä tai ympäristöä, eivätkä lukea manuaalia siitä, miten välinettä käytetään. Käytettävyyden täytyy siis olla intuitiivista.